Que um programa é uma lista de passos feita por pessoas, que errar faz parte e que achar e consertar erros é um trabalho importante, que software se faz em equipe e que, por trás de cada app, existe um sistema inteiro. E que tudo isso é Engenharia de Software, que dá para estudar na universidade.
Faça: apresente-se e passe os slides. Peça para as crianças responderem levantando a mão.
Pergunte: “Quem jogou um jogo ou usou um app hoje? Quem será que fez esse app?”
Todo app foi feito por pessoas, e um programa é uma lista de passos que o computador segue.
Faça: uma criança é o robô e fica num canto; a estrela de papel fica no chão, longe dela. A turma monta o caminho em fila com os cartões de seta (cada seta é um passo). O robô só anda quando a fila inteira estiver pronta, e faz exatamente o que os cartões mandam.
Pergunte: “O robô fez o que vocês queriam ou o que vocês mandaram?”
O computador faz exatamente o que mandamos. A lista de passos na ordem certa se chama algoritmo.
Faça: jogue no projetor. As crianças se revezam: cada uma escolhe uma seta, e a turma ajuda. Quando o robô bater numa pedra, comemore: “achamos um bug!”.
Pergunte: “Qual passo estava errado? Precisamos apagar tudo ou só consertar esse passo?”
Errar faz parte. Achar o passo errado e consertar só ele é o trabalho de quem programa.
Faça: conte a história do primeiro bug (slide 5). Depois, rodadas de 30 segundos no projetor com o mouse, ou no celular de cada um. Escolha o nível pela idade (veja a tabela abaixo).
Pergunte: “Por que não podemos cortar o robô?”
Depurar é eliminar os erros sem estragar o que já funciona.
Faça: forme duplas. O piloto fica no teclado e não vê os bugs; o navegador vê o mapa no celular (QR code da primeira tela do jogo) ou no mapa impresso, e diz o caminho. A cada fase, eles trocam de lugar.
Pergunte: “Foi mais fácil sozinho ou em dupla? O que ajudou?”
Software se faz em equipe, conversando: um escreve, o outro revisa, e depois eles trocam.
Faça: jogue no projetor e deixe a turma decidir por onde passam os cabos. Mostre os pacotes correndo e a foto aparecendo no celular. Com crianças de 6 e 7 anos, faça junto com elas ou troque por mais uma rodada do Ninja.
Pergunte: “Por que o celular não pode falar direto com o banco de dados?”
O celular pede, o servidor busca e o banco de dados guarda. O servidor protege e organiza as informações.
Faça: pergunte o que a turma aprendeu e anote as palavras no quadro. Mostre o slide 10, que fala do curso. Entregue os certificados e a folha de atividades para fazer em casa.
Pergunte: “Quem aqui quer criar um app ou um jogo quando crescer?”
Tudo o que fizemos hoje é Engenharia de Software, e dá para aprender isso na universidade.
| Idade | Nível | Como adaptar |
|---|---|---|
| 6 a 8 anos | Fácil | Capriche no aquecimento com o robô humano, no Robô pega a estrela e no Ninja. Na Dupla, o professor pode ser o navegador. O Conecta pode ser feito todo junto, no projetor. |
| 9 a 11 anos | Normal | Os quatro jogos. Deixe as próprias crianças explicarem para a turma o que aconteceu quando dá um bug. |
| 12 a 14 anos | Desafio | Duplas competindo por estrelas no Desafio. Fale das profissões da área e mostre com calma o slide do curso. |
Recorte nas linhas tracejadas. Imprima mais de uma folha se o caminho for longo.
A 3ª seta (↑) está errada: o robô sobe cedo demais e bate na pedra. O certo é → → → ↑.
1. Pegar a escova · 2. Colocar a pasta na escova · 3. Escovar os dentes · 4. Enxaguar a boca.