Roteiro da aula

  • 45 a 50 minutos
  • 6 a 14 anos
  • notebook e projetor
  • abra os jogos com internet antes da aula

O que as crianças vão descobrir

Que um programa é uma lista de passos feita por pessoas, que errar faz parte e que achar e consertar erros é um trabalho importante, que software se faz em equipe e que, por trás de cada app, existe um sistema inteiro. E que tudo isso é Engenharia de Software, que dá para estudar na universidade.

Antes da aula

Passo a passo

0–5minutos

Abertura · slides 1 a 4

Faça: apresente-se e passe os slides. Peça para as crianças responderem levantando a mão.

Pergunte: “Quem jogou um jogo ou usou um app hoje? Quem será que fez esse app?”

Todo app foi feito por pessoas, e um programa é uma lista de passos que o computador segue.

5–10minutos

Aquecimento sem tela: o robô humano

Faça: uma criança é o robô e fica num canto; a estrela de papel fica no chão, longe dela. A turma monta o caminho em fila com os cartões de seta (cada seta é um passo). O robô só anda quando a fila inteira estiver pronta, e faz exatamente o que os cartões mandam.

Pergunte: “O robô fez o que vocês queriam ou o que vocês mandaram?”

O computador faz exatamente o que mandamos. A lista de passos na ordem certa se chama algoritmo.

10–18minutos

Robô pega a estrela · algoritmo

Faça: jogue no projetor. As crianças se revezam: cada uma escolhe uma seta, e a turma ajuda. Quando o robô bater numa pedra, comemore: “achamos um bug!”.

Pergunte: “Qual passo estava errado? Precisamos apagar tudo ou só consertar esse passo?”

Errar faz parte. Achar o passo errado e consertar só ele é o trabalho de quem programa.

18–25minutos

Ninja dos Bugs · depuração · slides 5 e 6

Faça: conte a história do primeiro bug (slide 5). Depois, rodadas de 30 segundos no projetor com o mouse, ou no celular de cada um. Escolha o nível pela idade (veja a tabela abaixo).

Pergunte: “Por que não podemos cortar o robô?”

Depurar é eliminar os erros sem estragar o que já funciona.

25–35minutos

Programação em Dupla · trabalho em equipe · slide 7

Faça: forme duplas. O piloto fica no teclado e não vê os bugs; o navegador vê o mapa no celular (QR code da primeira tela do jogo) ou no mapa impresso, e diz o caminho. A cada fase, eles trocam de lugar.

Pergunte: “Foi mais fácil sozinho ou em dupla? O que ajudou?”

Software se faz em equipe, conversando: um escreve, o outro revisa, e depois eles trocam.

35–42minutos

Conecta o Sistema · sistemas · slide 8

Faça: jogue no projetor e deixe a turma decidir por onde passam os cabos. Mostre os pacotes correndo e a foto aparecendo no celular. Com crianças de 6 e 7 anos, faça junto com elas ou troque por mais uma rodada do Ninja.

Pergunte: “Por que o celular não pode falar direto com o banco de dados?”

O celular pede, o servidor busca e o banco de dados guarda. O servidor protege e organiza as informações.

42–50minutos

Fechamento · slides 9 e 10

Faça: pergunte o que a turma aprendeu e anote as palavras no quadro. Mostre o slide 10, que fala do curso. Entregue os certificados e a folha de atividades para fazer em casa.

Pergunte: “Quem aqui quer criar um app ou um jogo quando crescer?”

Tudo o que fizemos hoje é Engenharia de Software, e dá para aprender isso na universidade.

Por idade

IdadeNívelComo adaptar
6 a 8 anosFácilCapriche no aquecimento com o robô humano, no Robô pega a estrela e no Ninja. Na Dupla, o professor pode ser o navegador. O Conecta pode ser feito todo junto, no projetor.
9 a 11 anosNormalOs quatro jogos. Deixe as próprias crianças explicarem para a turma o que aconteceu quando dá um bug.
12 a 14 anosDesafioDuplas competindo por estrelas no Desafio. Fale das profissões da área e mostre com calma o slide do curso.

Palavras para explicar

Programa
Uma lista de instruções que o computador segue.
Algoritmo
Os passos, na ordem certa, para resolver um problema. Uma receita de bolo é um algoritmo.
Bug
Um erro no programa.
Depurar
Achar o bug e consertar, sem estragar o que já funciona.
Testar
Rodar o programa para ver se ele faz o que devia.
Programação em dupla
Duas pessoas fazendo um programa juntas: o piloto escreve e o navegador revisa e mostra o caminho.
Servidor
Um computador que fica ligado o tempo todo e responde aos pedidos dos celulares.
Banco de dados
O lugar onde ficam guardadas as informações, como fotos e mensagens.
Engenharia de Software
O jeito de planejar, construir, testar e cuidar de programas, sempre em equipe.

Dicas

Cartões de seta para o aquecimento

Recorte nas linhas tracejadas. Imprima mais de uma folha se o caminho for longo.

COMEÇO
→
→
→
↓
↓
↓
↑
↑
←
←
CHEGADA

Respostas da folha de atividades

1. Leve o robô até a estrela

2. Ache o bug

A 3ª seta (↑) está errada: o robô sobe cedo demais e bate na pedra. O certo é → → → ↑.

4. Coloque os passos em ordem

1. Pegar a escova · 2. Colocar a pasta na escova · 3. Escovar os dentes · 4. Enxaguar a boca.

3. Caça-palavras