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Sua aula no modo jogo

Gamificação e IA para professores

O GamificaPampa reúne projetos de extensão da UNIPAMPA, Campus Alegrete, que levam gamificação e inteligência artificial a professores da Educação Básica, em parceria com escolas públicas de Alegrete/RS.

Quer levar para a sua escola? Fale com a equipe

Oi! Eu sou o Bit. Monte as setas e me leve até a estrela.

PROGRAME O BIT

FASE 1 DE 3

    COMO FUNCIONA XP

    Sua jornada em três níveis

    Cada nível junta teoria e prática, do primeiro contato com a gamificação até a aula pronta para a turma.

    NÍVEL 1

    Descobrir

    Conceitos de gamificação e metodologias ativas, com exemplos da sala de aula.

    NÍVEL 2

    Criar

    Ferramentas digitais e IA para montar desafios, recompensas e feedback.

    NÍVEL 3

    Aplicar

    Atividades gamificadas na sua turma, com a estrutura que a escola já tem.

    PROJETOS DO HUB XP

    Escolha sua fase

    O GamificaPampa é um hub, e cada projeto entra como uma fase. A Fase 1 tem dois projetos em andamento, um de IA e outro de gamificação.

    FASE 1Em andamentoIA

    Educador 5.0

    Capacitação de Professores para o Uso de Inteligência Artificial na Educação Básica

    Formação presencial com workshops, seminários e ações práticas, para professores usarem IA em planos de aula interativos, questões automatizadas e feedbacks personalizados aos alunos.

    1. ETAPA 1PrepararLevantar as necessidades dos professores e escolher as ferramentas de IA.
    2. ETAPA 2TreinarWorkshops e seminários presenciais, com teoria e prática.
    3. ETAPA 3AcompanharFeedback contínuo, análise das atividades e observação das novas ferramentas em sala de aula.
    Coordenação
    Prof. Silvio Ereno Quincozes
    Período
    15/10/2025 a 31/12/2026
    Onde
    UNIPAMPA, Campus Alegrete
    FASE 1Em andamentoGamificação

    GamificaEdu

    Formação Continuada em Gamificação para Professores da Educação Básica

    Oficinas em escolas públicas para professores usarem gamificação nas aulas, com a infraestrutura da escola e recursos de baixo custo.

    1. MISSÃO 1MapearFerramentas e técnicas de gamificação que funcionam na Educação Básica.
    2. MISSÃO 2FormarOficinas de formação continuada para professores das escolas públicas.
    3. MISSÃO 3AvaliarO impacto nas práticas dos professores e no engajamento dos alunos.
    Coordenação
    Prof. Paulo Silas Severo de Souza
    Período
    01/11/2025 a 31/10/2027
    Onde
    UNIPAMPA, Campus Alegrete
    FASE 2

    Próxima fase em breve

    Novos projetos de IA e gamificação para professores vão entrar no hub.

    PARA A ESCOLA XP

    O que a escola ganha

    Três jogadores na mesma escola

    Professores

    • Formação continuada presencial, com oficinas, workshops e seminários.
    • Técnicas de gamificação e IA para planos de aula, questões e feedbacks aos alunos.
    • Mais repertório para aulas dinâmicas, que é o resultado esperado pelo GamificaEdu.

    Gestão escolar

    • Diagnóstico feito com a escola, com reuniões, questionários e análise da infraestrutura tecnológica.
    • No GamificaEdu, oficinas pensadas para a estrutura que a escola já tem e para recursos de baixo custo.
    • Relatório final com indicadores qualitativos e quantitativos e propostas de continuidade.

    Estudantes

    • Aulas com desafios, recompensas e feedback constante, em que os alunos viram protagonistas.
    • Feedbacks personalizados e ferramentas digitais que ajudam a personalizar o ensino.
    • Espera-se mais motivação e melhor desempenho dos alunos, um resultado que ainda não foi medido.
    PASSO A PASSO XP

    Como a escola entra

    O caminho junta as etapas previstas nos dois projetos da Fase 1.

    1. 1

      Diagnóstico

      Reuniões e questionários com a escola para conhecer as necessidades dos professores e a infraestrutura tecnológica.

    2. 2

      Oficinas

      Oficinas, workshops e seminários presenciais, em módulos com teoria e prática.

    3. 3

      Aplicação em sala

      Os professores usam as novas ferramentas com a turma, com feedback contínuo e acompanhamento da equipe.

    4. 4

      Avaliação

      Questionários, entrevistas e um relatório final com indicadores e propostas de continuidade.

    JÁ NO AR XP
    NOVOPARA PROFESSORES

    Máquina de prompts

    Escolha a turma, o que criar e o tema. A máquina monta um prompt com Papel, Tarefa, Contexto e Formato, pronto para colar no Gemini, e guarda os últimos que você copiou.

    Abrir a máquina

    Recursos pedagógicos

    Um resultado do hub GamificaPampa

    Jogos e materiais de Engenharia de Software para a escola. Os jogos são para crianças de 6 a 14 anos e funcionam no celular, no tablet ou no projetor. Para os professores, a Oficina de Prompts ensina em quatro encontros a criar atividades, histórias e jogos com o Gemini.

    • Jogos para crianças de 6 a 14 anos
    • QR codes para a turma
    • Página da aulaVai dar a aula com os jogos? Roteiro, slides, atividades e certificado numa página só.
    • Baixar o kitSem internet na escola? O kit para pendrive traz o menu da turma, os jogos e a aula.
    • JOGO · 6+ ANOS

      Robô pega a estrela

      Com setas, a criança monta o caminho do robô até a estrela.

    • JOGO · 6+ ANOS

      Ninja dos Bugs

      Um deslizar de dedo corta os bugs, e o robô precisa escapar ileso.

    • JOGO · COM PLACAR

      Arcade do Código

      Três jogos rápidos com o robô Bit e um placar para a turma, sobre bugs, testes e entrega de software.

    • JOGO · 30 SEGUNDOS

      Caça aos Bugs!

      A criança toca nos insetos que aparecem na tela para consertar o app da escola.

    • OFICINA

      Jogo do Prompt

      Quatro peças formam um pedido, e o jogo mostra o que o Gemini faria.

    • OFICINA

      Construtor de prompts

      O professor responde a algumas perguntas e sai com um prompt pronto para o Gemini.

    FIM DE JOGO XP

    CONTINUAR?

    Pronto para o próximo nível?

    Professores e gestores podem falar direto com a coordenação dos dois projetos. Preencha os campos e envie a mensagem por aqui.

    A mensagem vai direto para a coordenação do Educador 5.0 e do GamificaEdu.

    Obrigado por jogar!

    FASE 1Em andamentoIA

    Educador 5.0

    Capacitação de Professores para o Uso de Inteligência Artificial na Educação Básica

    Registro
    2025.EX.AL.5038
    Coordenação
    Prof. Silvio Ereno Quincozes
    Período
    15/10/2025 a 31/12/2026
    Carga horária
    1.260 horas
    Público
    30 educadores e 15 profissionais da Educação Básica
    Onde
    Alegrete/RS

    Resumo

    Formação continuada para professores da Educação Básica usarem ferramentas de Inteligência Artificial na prática pedagógica. As atividades são presenciais, com workshops, seminários e ações práticas, e mostram como a IA ajuda a criar planos de aula, questões automatizadas e feedbacks personalizados.

    Objetivos

    Cronograma

    1. out/2025 a jan/2026Diagnóstico e planejamento
    2. fev a ago/2026Capacitação teórica e prática
    3. mar a out/2026Implementação e acompanhamento em sala de aula
    4. nov a dez/2026Consolidação e divulgação dos resultados

    Ferramentas

    Plataformas como ChatGPT, Google AI e Microsoft Azure, além de outras ferramentas educacionais baseadas em IA.

    Avaliação

    Os professores dão feedback durante e depois dos workshops. Questionários, entrevistas e a observação das aulas mostram como a IA está sendo usada, e os resultados educacionais são acompanhados a médio prazo.

    Dados do Cadastro de Projeto Institucional da UNIPAMPA.

    FASE 1Em andamentoGamificação

    GamificaEdu

    Formação Continuada em Gamificação para Professores da Educação Básica

    Registro
    2025.EX.AL.5040
    Coordenação
    Prof. Paulo Silas Severo de Souza
    Período
    01/11/2025 a 31/10/2027
    Carga horária
    436 horas
    Público
    30 profissionais da Educação Básica
    Onde
    Alegrete/RS

    Resumo

    Workshops em escolas públicas da Educação Básica para capacitar professores no uso de técnicas de gamificação nas práticas pedagógicas. A formação usa a infraestrutura tecnológica que a escola já tem e recursos de baixo custo.

    Objetivos

    Cronograma

    1. nov a dez/2025Reuniões com as escolas parceiras e questionários diagnósticos
    2. jan a fev/2026Mapeamento da infraestrutura tecnológica das escolas
    3. fev a mar/2026Planejamento da trilha formativa em módulos teóricos e práticos
    4. abr/2026 a ago/2027Oficinas teóricas e práticas nas escolas parceiras
    5. abr/2026 a out/2027Avaliação formativa e somativa, com relatório final

    Avaliação

    Questionários ao final de cada módulo e uma avaliação ao término do programa captam a percepção dos professores. Entrevistas com um grupo de participantes aprofundam os desafios e os benefícios, e o relatório final traz indicadores qualitativos e quantitativos com propostas de continuidade.

    Dados do Cadastro de Projeto Institucional da UNIPAMPA.

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    Projete o QR code para a turma abrir no celular, ou mande o link.

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