Materiais
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Roteiro da aula
O que fazer e o que perguntar em cada parte da aula, dicas por idade e os cartões de seta para imprimir.
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Slides
Dez telas para o projetor, da abertura ao fechamento. Passe com as setas e use F para tela cheia.
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Folha de atividades
Labirinto, ache o bug, caça-palavras e invente um app. Três folhas por criança.
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Certificado
Programador(a) Mirim. Escreva os nomes da turma, um por linha, e imprima um por criança. O PDF sai em branco, para preencher à mão.
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Mapas do navegador
As 15 fases da Programação em Dupla em 8 folhas, para jogar sem celular.
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Jogos para a turma
O menu com os quatro jogos da aula. Projete e deixe as crianças escanearem o QR code para jogar no celular.
A aula em 50 minutos
- 0–5
AberturaSlides 1 a 4: quem fez o app que você usa?
- 5–10
Robô humano, sem telaCom os cartões de seta, a turma programa um colega.
- 10–18
Robô pega a estrelaAlgoritmo: a ordem dos passos importa.
- 18–25
Ninja dos BugsDepuração: tirar o erro sem estragar o que funciona.
- 25–35
Programação em DuplaTrabalho em equipe: um pilota, o outro navega.
- 35–42
Conecta o SistemaSistemas: celular, servidor e banco de dados.
- 42–50
FechamentoSlides 9 e 10, certificados e a folha para casa.
Antes da aula
- Ligue o notebook no projetor e no som, abra o menu dos jogos e deixe os slides na primeira tela.
- Imprima uma folha de atividades por criança, os cartões de seta do fim do roteiro e os certificados com os nomes.
- As crianças vão jogar no celular? Confira a internet. Se não forem, imprima os mapas do navegador.
- Sem internet na escola? Baixe o kit sem internet (gamificapampa.github.io/kit) e abra tudo do notebook ou de um pendrive.